Killzone 2 forandrer oppfatningen din av førstepersonsskytespill. eu.playstation.com tok turen til Amsterdam for å få et glimt av dette nyskapende spillet og teamet som står bak det, Guerrilla Games.
Det er noe rart med kontorene til Guerrilla Games. Ikke på en dårlig måte - mer på en måte som sier at med litt forandring ville den historiske bygningen fra 1600-tallet (senere omgjort til en bank) blitt et fantastisk, kanskje litt gammeldags, nivå i et førstepersonskytespill. Veggene med de sterke fargene passer sammen med plakatene fra Killzone-serien, mens metalltrappen er et glimrende sted for granatkasting og snikskyting.
Og hvis du tar med de skumle låste dørene i bygget, den bemerkelsesverdige blandingen av rom i forskjellige former som er glimrende til spennende skuddvekslinger, en livlig hage, en sikkerhetsvakt og Helghast-modeller som skremmer besøkende, på forskjellige steder, er det vanskelig å ikke se et uhyggelig sammentreff.
Det er med andre ord det perfekte stedet for et av de mest spennende spillene i 2009 ...
Helghan via Amsterdam
Som andre førstepersonsskytespill er også Killzone 2 tro mot sjangerens kjennetegn - det er krigsherjet og actionfylt og har en typisk voksen presentasjon og handling. Ironisk nok kan et slikt spill bare skapes i et stille og organisert miljø, noe som kan virke litt uvanlig, siden kontorene til Guerilla Games i Amsterdam trenger flere dieseldrevne generatorer for å fungere, samtidig som de fikk naboene til å lure hva som foregikk i bygningen, takket være de overbevisende krigslydene i Killzone 2.
Guerrillas base, som har 130 ansatte, kan helt klart se ut som gammeldagse omgivelser i et førstepersonsskytespill, men det har hatt liten betydning for Killzone 2, som har mye mer moderne omgivelser. Spillets handling er lagt til den uhyggelige planeten Helghan, hvor det er trange korridorer, store og åpne rom, mange lyskilder og komplekse og innholdsrike omgivelser med detaljer som stadig beveger seg, enten det er vennene dine, de fryktsomme Helghast-soldatene, det voldsomme været eller mindre detaljer som insekter og vanndråper. Glimrende er bare begynnelsen på beskrivelsen.
Og Guerrilla er åpenbart stolte. Det er spenning i luften. Følelsen av å ha laget noe spesielt - i tillegg til lettelsen av å bli ferdig med en utviklingsperiode på fire år - kan bare måle seg med en forsiktig følelse av forventninger. Teamet er ivrig etter å få folk til å spille, og de ønsker å bevise at verket deres ikke bare er et ansikt med skumle, rødglødende øyne.
En sjelden oppvisning med Helghast-ballett
På tross av lange dager og netter som har gått med til å overvåke spillet, har Herman Hulst, Guerillas administrerende direktør, mer enn nok entusiasme når han begynner presentasjonen. Fra den imponerende traileren fra 2005 til dagens resultat - Hulst viser fremgangen og den enorme størrelsen til Killzone 2 - åpen og kaotisk krigføring, en svært omfattende flerspillermodus og vakker presentasjon - før han avslutter med de elementene som gjør førstepersonsskytespillet hans så spesielt.
"Det må være tilfredsstillende å skyte med våpenet," sier Hulst. "Hver kule har en dramatisk påvirkning på verdenen rundt deg". For å demonstrere dette spilles det av en video som viser hvor mye som kan ødelegges i spillet. Vegger knuses, bomber flyr rundt og ting faller fra hverandre. Det å bruke omgivelsene som beskyttelse mot skudd handler ikke bare om å gjemme seg bak noe solid, med mindre du liker lyden av at skjulestedet ditt bokstavelig talt blir sprengt i filler.
Nivået på de kraftige handlingene dine gjelder ikke bare omgivelsene. "Vi har laget noe som vi kaller et reaksjonssystem for figurene - det bruker motion capture-animasjoner og fysiske impulser på en dynamisk måte, så det finnes uendelige måter som figurene reagerer på," forklarer Hulst mens han starter et nytt klipp som har fått det morsomme navnet Helghast-ballett. De rødøyde fiendene danser og hopper i kuleregnet med en operaaktig og passende rolig melodi i bakgrunnen, mens de blir kastet rundt i alle retninger på forskjellige måter av det dødelige bombardementet. Det er like imponerende som det er merkelig vakkert.
Kunstig intelligens
Guerrillas sans for humor kommer enda mer til syne i studioet for kunstig intelligens hvor adferdsmønstrene til Helghast-soldatene og dine allierte bli skapt. Blant skissene og tegningene er det en rar tavle som er full av klistremerker og tegninger med forskjellige tegnefilmfigurer for barn. "Vanligvis har vi en tilfeldig blanding av ting på den," ler designeren Rob Heald. "Vi bestemte oss for å gjøre det på den sikre måten og presentere en lysere stemning - noe som balanserer det mørke i verdenen til Killzone 2."
Kontrasten mellom de utrivelige planetomgivelsene i spillet og utviklingsteamets glede over arbeidet de har gjort, gir en underholdende atmosfære når Heald beskriver dybden til systemet for kunstig intelligens. "I enkelte spill er alt fokuset på spillerne når de kommer til en scene, noe som gir deg en intens opplevelse, men i denne verdenen er det en kamp som pågår rundt deg, og du er ikke automatisk i sentrum av den. Vi forteller ikke fiendene automatisk hvor spilleren er."
Den kunstige intelligensen gir deg også flere allierte som kjemper sammen med deg, og de endrer taktikk avhengig av våpnene de bruker og måten du spiller på. De bruker fastmonterte våpen hvis du ikke gjør det, hjelper deg ut av vanskelige situasjoner, og gir deg av og til muntlige tilbakemeldinger, fra oppmuntringer til advarsler hvis du er i ferd med å bli overrumplet. "I begynnelsen var ett av problemene våre å stoppe de allierte fra å fortsette videre i spillet - det er ikke like morsomt hvis vennene dine har gjort alt arbeidet når du kommer rundt neste hjørne," sier Heald.
Alle figurene har også egne personligheter. "Vi har sekvenser som spilles av når spilleren dør, og en fiende kommer noen ganger bort til deg og slår deg, eller en venn sier 'ikke forlat meg' og den typen ting like før spillet starter på nytt," forklarer Heald.
"Men resten av spillet fortsetter mens det skjer, så vi fikk en Helghast-soldat til å drepe spilleren vår og juble over seieren, og da kom en venn av deg og skjøt hodet av ham med en hagle. [ler] Dette fikk ikke spilleren tilbake i live, men den typen ting skjer ofte med dynamiske omgivelser. Vi er virkelig fornøyde med resultatet."