Skjermbilder
12 bilder

Bli med bak kulissene til Killzone 2, idet Guerrillas administrerende direktør Hermen Hulst og spillsjefen Mathijs de Jonge avslører enda mer om det storslåtte spillet.
Hva var de viktigste elementene dere ønsket å få med i Killzone 2-opplevelsen?
Hermen Hulst: Ambisjonene til alle skytespill i førsteperson må begynne med kjerneopplevelsen ved spillingen. Det handler om å finne ut hvordan spilleren skal bli fanget i intensiteten, kaoset og spenningen i spillet vi lager. Svaret ligger helt enkelt i navnet på spillsjangeren, noe som virker åpenbart, men vi har tenkt mye på hvordan vi skulle få det til. Med et førstepersonsskytespill sørger vi alltid for å bruke en synsvinkel i førsteperson - uansett om vi bruker et dekningssystem eller samhandler med verdenen, så må spillet ha en synsvinkel i førsteperson og være intuitivt.
Vi fikk ideen om en enorm planetinvasjon, noe som passer bra når vi skal lage store kamper med deg på slagmarken. Vi brukte denne ideen og sørget for at spilleren har figurer rundt seg stort sett hele tiden, og fiendene du skal kjempe mot er både varierte og mange.
Bakgrunnshistorien for alt dette er en fiendtlig verden - du er på Helghan, og vi vil at du skal føle deg uønsket. Vi tar sikte på å skape en omfangsrik og dyp opplevelse - en opplevelse i ekte Hollywood-stil som ikke ville vært komplett uten flotte filmklipp og dramatiske hendelser. Vi tar med spillerne på en utrolig reise på planeten og besøker forskjellige steder som har sin egen stil og egne spillscenarier.
Hva slags utfordringer møtte dere på da dere lagde spillet?
HH: Jeg tror at hvis du ser tilbake på traileren fra 2005, så var det å lage en motor som støtter den typen intensitet, de grafiske detaljene og kvaliteten på animasjonene ... det handler i grunn om kvaliteten på produksjonsverdiene og kjerneopplevelsen av det hele, så tid og krefter går med til å lage den ultimate kvaliteten. Det er ikke én spesiell ting i utviklingen som har vært vanskelig, det er det å spre ressursene - og det er en enorm produksjon, så det å få alle til å jobbe sammen mot dette målet er det viktigste for oss.
Var dere fristet til å ta med mer romvesenlignende monstre som spillerne kunne kjempe mot?
Mathijs de Jonge: Vi tenkte på det og eksperimenterte forsiktig med den typen ting i spillet - vi har edderkopper som angriper spillerne, men hvis vi hadde brukt mer romvesenlignende skapninger, hadde vi endret hovedfienden vår, som jo er Helghast-soldatene med de velkjente røde øynene. Så vi bestemte oss for at vi ikke ville gjøre det. Det er likevel mange typer fiender vi kan lage innenfor Helghast-malen, så når det gjelder spillingen, er det fremdeles mange muligheter som kan utforskes.
Hvordan ble kampanjevideoene for Sackboys Helghast-antrekk i LittleBigPlanet til?
HH: Det var noe vi lagde her. Det var hoveddesigneren vår, samme person som fant på det visuelle konseptet med Helghast, som lagde det. Det tok ikke lang tid sammenlignet med hva vi har jobbet med her - det var morsomt å jobbe med det.
Hva er dere mest stolt av med Killzone 2?
HH: Jeg går tilbake til kjerneopplevelsen. Det jeg liker, er måten du holder våpenet på, måten det ser og høres ut - det føles som om du holder et ekte våpen. I tillegg liker jeg effekten til våpenet når du skyter og treffer fiendene. Et spill har vanligvis to eller tre reaksjoner når en fiende blir truffet - vi har over 100. På en måte er det veldig realistisk, men det er også overdrevet, fordi reaksjonene ikke nødvendigvis følger fysikkens lover.
Og så er det de ødeleggbare omgivelsene. Alle reaksjonene etter at kulene har truffet, er troverdige, og det er sannsynligvis styrken til spillet. I tillegg kommer den vakre grafikken, men jeg er mer stolt av kjerneopplevelsen enn de grafiske detaljene, kvaliteten og jevnheten.
Hvordan er det å jobbe med PlayStation 3?
HH: Jeg mener at PS3 har gjort det mulig for oss å få til alt dette. Som studio mener vi det er jobben vår å vise frem kapasiteten til systemet - det har mye rå kraft som vi kunne bygge videre på, og det har vært en fornøyelse. Med PS3 kunne vi lage spillet vi alltid har drømt om, og det er fantastisk.
Hvordan har forholdet mellom Guerrilla og Sony Computer Entertainment Inc (SCEI) utviklet seg over tid?
HH: Forholdet er veldig bra. Vi solgte selskapet med en visjon om at vi på én side var kulturelt uavhengige, men at vi på en annen side også var en del av Worldwide Studios med muligheten til å dele kunnskap, utveksle ressurser, være nær markedsføringen og være involvert i denne typen ting. Så vi har fått det beste fra begge verdener, og jeg er veldig takknemlig overfor utgiveren siden de har latt oss være så uavhengige. Vi har en spesiell kultur som vi er fornøyde med og stolte av, og den får vi fortsette med.
MdJ: Vi er virkelig fornøyde med SCEI, siden selskapet har gitt oss muligheten til å finpusse Killzone 2 så mye som vi har gjort. Hvis en utgivelse hadde blitt tvunget frem, hadde ikke spillet blitt like bra som det er nå, så vi har fått den tiden vi trengte for å lage spillet. Den tekniske støtten har også vært veldig bra, og jeg er glad for at Sony så kvaliteten i spillet, at de ga oss tid til å finpusse det, og at de var villige til å endre utgivelsesdatoen.
Spillet har blitt veldig bra. Vi er fornøyde med det. Det kommer alltid opp nye ideer som vi ikke har tid til å ta med, men de kan vi spare til det neste prosjektet [ler].
12 bilder
| Utgitt dato: | 26/01/09 |
|---|---|
| Kategori: | News |

Pro Evolution Soccer er tilbake med forbedret grafikk for å gi denne fotballklassikeren i arkadestil førsteklasses realisme.
Dans på klubbene, mestre platespilleren, og bli festens midtpunkt med DJ Hero på PlayStation 3.
Bli med på letingen etter et legendarisk sverd, og gjenopprett familiens ære i Grand Theft Auto: Chinatown Wars på PSP.