Noen av de største navnene i PlayStation-utviklingen minnes sine favorittopplevelser med PlayStation og gir oss et innblikk i deres planer for fremtiden.
Da du begynte å spille videospill, så du noen gang for deg at de kom til å utvikle seg slik de har gjort, og faktisk bli "kule"?
"Utviklingen siden den gangen jeg spilte Pong som liten gutt, er helt utrolig. Antall spillmekanismer, realismen og kvaliteten på bilde og lyd som du får i de beste moderne spillene, er imponerende. I 1979, da jeg sprang rundt som en kloss som slåss mot andeliknende drager i Adventure, kunne jeg ikke ha forestilt meg at jeg i 2005 skulle tilfredsstille lysten til å knuse monstre med spill som God of War." (Rob McDaniel, spilldesigner, Sucker Punch Productions)
"For 15 år siden spøkte foreldre med at barna deres ville få godt betalte jobber der de spilte og laget spill. Jeg regner med at barna som fikk de jobbene, visste hva de drev med, og nå er det egentlig ikke lenger noen som spøker med potensialet til spillindustrien. Spill er milevis foran når det gjelder realisme i dag, men jeg er en gammel tulling - Jetpac for [Sinclair ZX Spectrum] 48 kB er fremdeles et av de beste spillene noensinne!" (Alastair Burns, Guerrilla Games)
"Når det gjelder det at spill er "kule", har jeg aldri ment noe annet siden jeg vokste opp med å spille spill. Joda, det var absolutt underholdning for spesielt interesserte, men jeg kan ikke huske at vennene mine noen gang sa: "Spiller du videospill?! Det er så teit!" Faktisk spilte romkameratene mine og jeg en mengde SNES-spill da vi studerte (på 90-tallet). Det var kanskje litt nerdete, men vi syntes at det var så moro, at vi ikke brydde oss." (Ted Price, direktør, Insomniac Games)
Av de prosjektene du har jobbet med, hvilket er favoritten din?
"Det må være EyeToy og det å kunne gå gjennom hele prosessen der du blir inspirert av en teknologi og deretter skaper et produkt rundt den teknologien. Jeg er svært stolt av hva det har oppnådd. (Ron Festejo, kunstnerisk leder, EyeToy, SCEE London Studio)
"Det må være Street Fighter II-serien. Ved å tiltrekke mange brukere av spillarkader og gjøre spillet tilgjengelig på hjemmesystemer mens kvaliteten ble beholdt, utviklet serien seg. Siden det beste spillet ikke er det første, men heller det andre eller tredje i serien, forsøkte vi alltid å måle oss med brukernes forventninger. Jeg har aldri hatt så direkte kontakt med brukerne av et spill som da jeg jobbet med denne serien." (Yoshiki Okamoto, CEO, Game Republic)
Nå som PlayStation 3 er i anmarsj, er det noen konsepter du har drømt om i årevis som endelig kan realiseres?
"Kraften til PS3 kommer definitivt til å gjøre det mulig å ta det visuelle et stort skritt videre, men spill må virkelig bryte barrierer når det kommer til selve spillingen, for å fortsette å trekke til seg folk." (Clemens Wangerin, studiodirektør, SCEEs Liverpool Studio)
"Absolutt! Min liste med spillkonsepter er uendelig ... Hvis jeg fikk anledning, ville jeg lage et spill med historiefortelling og karakterisering som virkelig kunne konkurrere med en filmopplevelse - noe jeg bare tror er mulig med de tekniske hestekreftene til PS3." (Tom Gillo, sjefsprodusent, EyeToy, SCEE London Studio)
Er det noen klassiske spill som du gjerne skulle sett i en ny versjon?
"Ikke egentlig, selv om nye versjoner kan være gode. Personlig synes jeg heller at vi skal se fremover. Hvem vil egentlig se Bullitt-biljakten i bullet-time? Spillene vi elsket, bør huskes slik de var. Kombinasjonen av begrenset teknologi og ren fantasi preget tidligere spillpersonligheter. Ja, vi henter inspirasjon fra andre spill, men jo mer originalt et spill er, jo flere grenser flytter vi.
"Men kanskje G-Police ..." (Alastair Burns)
"PS3 Pong ville sjokkert verden!" (Evan Wells, kunstnerisk leder, Naughty Dog Inc.)
Hva ser du i fremtiden for spilling? Hvilke områder tror du kommer til å forandre seg?
"Hver nye generasjon med maskinvare åpner for nye muligheter. Jeg tror PS3 kommer til å bryte de aller siste barrierene som har stoppet oss fra å oppnå den beste realismen, enten det gjelder helt realistiske miljøer eller et fantasimiljø som er fullstendig troverdig." (Evan Wells)
"Jeg tror at hvis videospill skal bli et enda mer tilgjengelig og populært medium enn hva det er nå, må det legges mindre vekt på spesialiserte ferdigheter (som håndkontrollekspertise), og det må komme spill som er enda mer intuitive. Dette fenomenet er allerede tydeliggjort av spill som EyeToy og SingStar." (Dominic Cahalin, sjefdesigner, Cambridge Studios)
Tror du at gullalderen til spilling er over, eller er dette begynnelsen?
Per definisjon er en gullalder den mest spennende perioden i spillhistorien, og den har vi vel allerede hatt tre av - da PS one ble lansert, så PS2 og nå PSP og PS3. Vi er heldige som arbeider i en bransje som stadig bryter nye barrierer og omdefinerer forventningene til hva spilling dreier seg om. Kort sagt så tror jeg at vi har flere gullaldre i vente." (Clemens Wangerin)
"Jeg tror jeg kunne hatt ulike perspektiver på det, siden Japan og resten av verden er ulike og arkade- og konsollsystemer. Men når det gjelder konsoller i Japan - som jeg utvikler for - tror jeg at vi har hatt den tidligere. Men om noen få år vil jeg endre fortiden til "den første gullalderen" eller "den beste tiden". Det er for nå og fremtiden. Du kan ikke lage spill lenger hvis du ikke har den innstillingen." (Yoshiki Okamoto)
Hvis du kunne flytte deg selv inn i et spill, hvilket spill ville du valgt?
"Prince of Persia: Sands of Time fordi det hadde vært så stilig å ha evnen til å spole tilbake tiden hvis jeg gjorde en feil eller det skjedde noe forferdelig." (David Jaffe, kunstnerisk leder, SCEA Santa Monica Studio)
"PaRappa the Rappers verden. Hvordan går det an å ikke like et sted der alle konflikter kan løses med en rappekonkurranse?" (Evan Wells)
"Det måtte bli Metal Gear Solid. Det hadde vært skikkelig kult å gå gjennom et spill med en snikedrakt. Skikkelig kult." (Ron Festejo)
"Genji, ingen tvil om det. Jeg har lyst til å dukke opp helt i begynnelsen av spillet som en lite viktig bifigur og bli drept med en gang." (Yoshiki Okamoto)
Beskriv hva PlayStation er for deg med ti ord eller mindre.
"Gjøre spill tilgjengelig for folk flest." (David Jaffe)
"Stil, virkelighetsflukt, du får makt og det er MORO!" (Dominic Cahalin)
"Sprenge ting uten å bli saksøkt eller fengslet." (Ted Price)
"Livsviktig!" (Tom Gillo)